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Cómo lidero

Llegué a Hourly como su primer diseñador y formé el equipo que hoy lo diseña, y como consultor lideré un segundo equipo de cinco en Vanti. Así contrato, acompaño y organizo el trabajo.

Los números

De un diseñador a un equipo

1 a 5Diseñadores en Hourly: de ser el único a cinco en el mejor momento; hoy, dos
6 a 70+Personas en Hourly, a medida que creció
8 añosLiderando diseño en Hourly
Principios

Tres cosas que sostengo

  1. Defino la estrategia de UX con el CEO y trabajo de cerca con los directores de producto y con ingeniería, para acordar la solución de diseño antes de construirla y que el diseño moldee el roadmap en lugar de decorarlo.

    Míralo en Varios Calendarios de Pago

  2. Armé el primer sistema de diseño de Hourly y lo hice crecer con el producto. Los principios de gobernanza de diseño mantuvieron la calidad consistente mientras el equipo crecía. Hoy construyo yo mismo su librería en código, y uso IA para construir componentes y armar pantallas a partir de las especificaciones de Figma.

    Míralo en el Sistema de Diseño

  3. Cada diseño necesita un propósito y métricas de éxito acordadas desde el inicio. Nunca rediseñamos algo solo porque se vería mejor. La parte del cliente en el onboarding pasó de semanas de correos de ida y vuelta a una sola sesión de autoservicio de menos de cinco minutos, porque nos pusimos esa meta y la medimos.

    Míralo en Onboarding de Clientes

Liderar el equipo

Cómo dirijo un equipo de diseño

Con lo que me comprometo

  1. 1:1 y un plan de crecimiento

    Reuniones 1:1 frecuentes con cada diseñador, y un plan de en qué quiere mejorar cada uno y qué trabajo lo lleva ahí.

  2. Espacio para liderar

    Acompaño a los diseñadores para que tomen la iniciativa, sean dueños de más trabajo y cuestionen sus propias decisiones hasta que se sostengan.

  3. Escudo contra el ruido

    Yo tomo las reuniones y la política, para que el equipo tenga bloques largos de tiempo para hacer el trabajo.

  4. El crédito es del equipo

    Los diseñadores presentan su propio trabajo a la dirección y se llevan el crédito.

  5. La accesibilidad es el estándar

    El contraste y los patrones accesibles son parte de terminar, no una revisión al final.

Lo que practicamos

  1. Críticas de diseño

    Críticas frecuentes que mejoran el trabajo, no lo alargan: feedback claro y una decisión al final.

  2. Revisiones con ingeniería y producto

    Acordamos la solución con ingeniería y producto antes de construirla, para que lo que sale sea lo que diseñamos.

  3. Prototipos en código

    Los diseñadores prueban ideas con los componentes reales en código, no solo en Figma.

  4. Resultados desde el inicio

    Cada proyecto empieza con la métrica que debe mover, y se juzga por ella después del lanzamiento.

  5. Herramientas nuevas, integradas

    Pruebo constantemente herramientas nuevas e IA, y construyo skills y flujos a la medida que el equipo de verdad usa.

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