Cómo lidero
Llegué a Hourly como su primer diseñador y formé el equipo que hoy lo diseña, y como consultor lideré un segundo equipo de cinco en Vanti. Así contrato, acompaño y organizo el trabajo.
De un diseñador a un equipo
Tres cosas que sostengo
Defino la estrategia de UX con el CEO y trabajo de cerca con los directores de producto y con ingeniería, para acordar la solución de diseño antes de construirla y que el diseño moldee el roadmap en lugar de decorarlo.
Armé el primer sistema de diseño de Hourly y lo hice crecer con el producto. Los principios de gobernanza de diseño mantuvieron la calidad consistente mientras el equipo crecía. Hoy construyo yo mismo su librería en código, y uso IA para construir componentes y armar pantallas a partir de las especificaciones de Figma.
Cada diseño necesita un propósito y métricas de éxito acordadas desde el inicio. Nunca rediseñamos algo solo porque se vería mejor. La parte del cliente en el onboarding pasó de semanas de correos de ida y vuelta a una sola sesión de autoservicio de menos de cinco minutos, porque nos pusimos esa meta y la medimos.
Cómo dirijo un equipo de diseño
Con lo que me comprometo
1:1 y un plan de crecimiento
Reuniones 1:1 frecuentes con cada diseñador, y un plan de en qué quiere mejorar cada uno y qué trabajo lo lleva ahí.
Espacio para liderar
Acompaño a los diseñadores para que tomen la iniciativa, sean dueños de más trabajo y cuestionen sus propias decisiones hasta que se sostengan.
Escudo contra el ruido
Yo tomo las reuniones y la política, para que el equipo tenga bloques largos de tiempo para hacer el trabajo.
El crédito es del equipo
Los diseñadores presentan su propio trabajo a la dirección y se llevan el crédito.
La accesibilidad es el estándar
El contraste y los patrones accesibles son parte de terminar, no una revisión al final.
Lo que practicamos
Críticas de diseño
Críticas frecuentes que mejoran el trabajo, no lo alargan: feedback claro y una decisión al final.
Revisiones con ingeniería y producto
Acordamos la solución con ingeniería y producto antes de construirla, para que lo que sale sea lo que diseñamos.
Prototipos en código
Los diseñadores prueban ideas con los componentes reales en código, no solo en Figma.
Resultados desde el inicio
Cada proyecto empieza con la métrica que debe mover, y se juzga por ella después del lanzamiento.
Herramientas nuevas, integradas
Pruebo constantemente herramientas nuevas e IA, y construyo skills y flujos a la medida que el equipo de verdad usa.